Ретопология
После скульптинга у нас появится файл с моделью в расширении .obj. Открываем 3D Coat и перетаскиваем туда файл. В нашей модели еще достаточно много полигонов. Чтобы упростить нужно как бы покрыть модель полигонами вручную, сохраняя форму. Это и есть процесс ретопологии. Чтобы приступить, нужно перейти во вкладку Retopology. Тут нам нужно фактически вручную рисовать полигоны. Вот пример того, как они должны располагаться.
Вокруг глаз и рта полигоны выстраиваем кругом. На месте сгибов добавляем больше полигонов, а на неподвижных частях полигоны могут быть большие и в малом количестве, например, на затылке и лбе.
Рекомендации при создании полигональных моделей
- Лучше использовать четырехугольные геометрические фигуры. Они проще деформируются, что позволяет не тратить время на ненужные манипуляции. Рекомендуется применять как можно меньше треугольников.
- Не стоит использовать сложные геометрические фигуры, с большим количеством углов и ребер, это может привести к деформации текстуры.
- При создании полигональной модели нужно визуализировать только необходимые элементы, построение дополнительных конструкций усложняет саму модель, если это мелкие детали, их можно сделать, используя текстуры.
Полигональное моделирование рассчитано в первую очередь на создание объемных моделей объектов с точными формами и четкими контурами. Объекты складываются из полигонов – крошечных граней, которые имеют форму и цвет. Данный метод на сегодняшний день чаще всего применяется в промышленном дизайне.
Построение полигональных сеток
Хотя можно построить сетку, указав вершины и грани вручную, гораздо чаще модели строятся с использованием различных инструментов. Большое разнообразие Программное обеспечение для 3D-графики пакеты доступны для использования при построении полигональных сеток.
Один из наиболее популярных методов построения сеток – коробочное моделирование, который использует два простых инструмента:
- В подразделять инструмент разбивает грани и ребра на более мелкие части, добавляя новые вершины. Например, квадрат можно разделить, добавив по одной вершине в центре и по одной на каждом краю, создав четыре квадрата меньшего размера.
- В выдавливать инструмент применяется к лицу или группе лиц. Он создает новую грань того же размера и формы, которая соединяется гранью с каждым из существующих краев. Таким образом, выполняя выдавливать операция на квадратной грани создаст куб, соединенный с поверхностью в месте расположения грани.
Второй распространенный метод моделирования иногда называют моделирование инфляции или же экструзионное моделирование. В этом методе пользователь создает 2D-форму, которая отслеживает контур объекта на фотографии или рисунке. Затем пользователь использует второе изображение объекта под другим углом и выдавливает двухмерную фигуру в трехмерную, снова следуя ее контуру. Этот метод особенно распространен для создания лиц и голов. В общем, художник моделирует половину головы, а затем дублирует вершины, инвертирует их положение относительно некоторой плоскости и соединяет две части вместе. Это гарантирует, что модель будет симметричной.
Другой распространенный метод создания многоугольной сетки – это соединение различных примитивы, которые представляют собой предварительно определенные полигональные сетки, созданные в среде моделирования. Общие примитивы включают:
- Кубики
- Пирамиды
- Цилиндров
- 2D-примитивы, такие как квадраты, треугольники и диски
- Специализированные или эзотерические примитивы, такие как Чайник Юта или Сюзанна, Блендера обезьяна талисман.
- Сферы – Сферы обычно представлены одним из двух способов:
- Икосферы находятся икосаэдры которые имеют достаточное количество треугольников, чтобы напоминать сферу.
- УФ-сферы состоят из четырехугольников и напоминают сетку, которую можно увидеть на некоторых глобусах – четырехугольники больше около «экватора» сферы и меньше около «полюсов», в конечном итоге заканчиваясь одной вершиной.
Наконец, существуют некоторые специализированные методы построения сеток с высокой или низкой детализацией. Моделирование на основе эскиза – удобный интерфейс для быстрого построения моделей с низкой детализацией, в то время как 3D сканеры может использоваться для создания высокодетализированных сеток на основе существующих реальных объектов почти автоматически. Эти устройства очень дороги и обычно используются только исследователями и профессионалами отрасли, но могут генерировать субмиллиметровые цифровые изображения высокой точности.
↑ NURBS моделирование
NURBS расшифровывается как «Non-Uniform Rational B-Spline», и представляет собой технологию создания 3d объектов при помощи специальных кривых, которые называются B-сплайнами. Некоторые специалисты выделяют данный вид моделирования в отдельный, а некоторые – в подвид сплайнового моделирования.
Принцип моделирования состоит в следующем: при помощи B-сплайнов, расположенных по вертикали и горизонтали, строится нужная форма объекта, а затем все это соединяется при помощи полигонов.
Существуют две разновидности этого моделирования:
- при помощи P-кривых (Point), форму которых можно изменять при помощи вершин, которые расположены непосредственно на самой линии;
- при помощи CV-кривых (Control Vertex), форму которых можно изменять при помощи вершин, которые расположены за пределами линии.
На рисунке приведен пример биты, созданной при помощи P-кривых методом NURBS с последующей конвертацией в полигональную сетку.
NURBS моделирование применяется почти во всех популярных программах 3d моделирования совместно с другими видами.
В качестве же примеров программ, которые используют моделирование кривыми как основной метод, можно привести «Rhinoceros», «Autodesk Alias», «MOI 3D», «SolidThinking».
На сайте есть урок с примером NURBS моделирования шторы в программе 3ds Max.
Создание макета
Многие эпоксидкой укрепляют или красят краской. Я не рекомендую, что потому лучше взять качественную бумагу и аккуратно собрать, чем некачественно нанести краску из-за сгладятся чего грани, что придаёт грубости. К модели же тому не требуют особой прочности, так приспособлены как для украшения стен. Они предварительно из собираются вырезанных и согнутых деталей. Развертки распечатывать необходимо на бумаге 170—200 г/м². Это устойчивой её сделает.
группа заготовок на рабочем столе
вырезании При каждой детали обязательно нумеровать Для. каждую сгибов используйте линейку. Чтобы детали придать округлость, оберните её вокруг карандаша. От скручивания силы зависит сама форма. Тот же используйте способ для кривых поверхностей.
Сборка: процесса особенности
Необходимые материалы:
- иголка для клея нанесения в труднодоступных местах
- papercraft развёртки
- острые
- кисточка ножницы или канцелярский нож
- линейка металлическая
- любая ровная поверхность
- клей (не ПВА используйте, после высыхания он деформирует изделие), но на опыте собственном убедились, что эффективнее использовать скотч двухсторонний, шириной 2 мм, в этом случае обязательно пинцета наличие
- дотс для продавливания сгибов
жёсткости Для деталь по сгибам и пустоты внутри монтажной заполняем пеной, но без фанатизма, чтобы при она расширении не деформировала внешний вид.
фигура Полигональная их методы и способы построения
Создаются основными тремя методами, которые используют в объединённом отдельности и по варианте. Использование примитивов—за основание берут геометрические готовые фигуры вроде куба или Конструируем. цилиндра нужную модель путем вытягивания деления и подобъектов существующих граней. Также вытягиванием граней новых из полигона-исходника , когда каждый появляется следующий из предыдущего.
Предусмотрено три основных построения способа визуализации.
- Для придания нужной меняется формы положение рёбер, их размеры.
- Проводятся вершинами с манипуляции, их перемещение, удаление и т.д.
- Грани-полигоны для используются более сложных действий. Это формам придание выпуклости или наоборот заостренности. сглаживание Возможно или вдавливание поверхности—работаем с Необходимый.
Геометрическая теория и многоугольники
Базовый объект, используемый при моделировании сетки, – это вершина , точка в трехмерном пространстве. Две вершины, соединенные прямой линией, становятся ребром . Три вершины, соединенные друг с другом тремя ребрами, образуют треугольник , который является простейшим многоугольником в евклидовом пространстве . Более сложные многоугольники могут быть созданы из нескольких треугольников или как один объект с более чем 3 вершинами. Четырехсторонние многоугольники (обычно называемые четырехугольниками) и треугольники являются наиболее распространенными формами, используемыми в многоугольном моделировании. Группа многоугольников, соединенных друг с другом общими вершинами, обычно называется элементом . Каждый из многоугольников, составляющих элемент, называется гранью .
В евклидовой геометрии любые три неколлинеарные точки определяют плоскость . По этой причине треугольники всегда находятся в одной плоскости. Однако это не обязательно верно для более сложных полигонов. Плоский характер треугольников упрощает определение нормали к их поверхности , трехмерного вектора, перпендикулярного поверхности треугольника. Нормали поверхности полезны для определения переноса света при трассировке лучей и являются ключевым компонентом популярной модели затенения Фонга . Некоторые системы рендеринга используют нормали вершин вместо нормалей граней, чтобы создать более красивую систему освещения за счет большей обработки
Обратите внимание, что у каждого треугольника есть две нормали граней, которые указывают в противоположных направлениях друг от друга. Во многих системах только одна из этих нормалей считается действительной – другая сторона многоугольника называется обратной стороной и может быть сделана видимой или невидимой в зависимости от желания программиста
Многие программы моделирования не применяют строго геометрическую теорию; например, две вершины могут иметь два разных ребра, соединяющих их, занимающих точно такое же пространственное положение. Также возможно, чтобы две вершины существовали в одних и тех же пространственных координатах, или две грани существовали в одном месте. Подобные ситуации обычно нежелательны, и многие пакеты поддерживают функцию автоматической очистки. Однако, если автоматическая очистка отсутствует, их необходимо удалить вручную.
Группа многоугольников, соединенных общими вершинами, называется сеткой . Чтобы сетка выглядела привлекательной при визуализации , желательно, чтобы она не была самопересекающейся , что означает, что никакие грани не проходят через многоугольник. С другой стороны, сетка не может пробить сама себя. Также желательно, чтобы сетка не содержала ошибок, таких как удвоение вершин, ребер или граней
Для некоторых целей важно, чтобы сетка была многообразием, т. Е. Чтобы она не содержала дыр или сингулярностей (мест, где два отдельных участка сетки соединены одной вершиной)
Чтобы она не содержала дыр или сингулярностей (мест, где два отдельных участка сетки соединены одной вершиной).
Полигональное моделирование из бумаги
Позволяет визуализировать объект с помощью специальной сетки. Оно появилось в то время, когда для определения местонахождения точки необходимо было вручную вводить её координаты по осям X, Y, Z. Если три точки координат задать как вершины и соединить их ребрами, то получится треугольник, который в 3d моделировании называют полигоном. Как правило, он имеет свою текстуру и цвет, а если объединять несколько,то получится модель. Вместе, они составляют сетку или объект.
modeling decor
Для того, чтобы края модели не имели граненого вида, необходимо, чтобы они были малого размера, а поверхность состояла из маленьких плоскостей. Если предполагается точное моделирование, либо в дальнейшем увеличение его изображения, то необходимо строить модель с большим количеством граней, хотя, если на модель смотреть издали без приближения, достаточно будет небольшого количества. Это и есть полигональное моделирование. Сетка состоит из под объектов и может состоять из огромного количества одинаковых ячеек:
вершина – точка соединения рёбер, может быть множество рёбра – границы граней грани – ячейки сетки, участки плоскости. Чаще всего треугольной или четырехугольной форму.
Что бы создать 3D модель необходимо работать (с частями) подобъектами. Объединяем и делим, меняем их форму и размер, вращаем, а также применять другие операции, которые позволяются в специализированном программном обеспечении.
Создание полигональных скульптур животных из бумаги и не только
– это настоящий тренд этого года. Выглядят они безумно стильно и красиво. Все эти олени, собаки, сурикаты и трубкозубы – словно только что сошли с экрана графического редактора и недополучили свою порцию сглаживания. От этого они выглядят еще более интересно и необычно.
Художник из Новой Зеландии Бен Фостер создает безумные полигональные скульптуры животных. Они изготавливаются из пластика, после чего покрываются слоем белоснежной краски. Примеры работ ниже.
Его полигональные животные создаются в натуральную величину, отчего они выглядят еще более круто. Благодаря использованию белого цвета, скульптуры меняют свой вид, в зависимости от освещения. Если поставить такую лошадь на улице, то в течение дня ее вид будет меняться в зависимости от положения солнца. Будет создаваться впечатление, что это не просто геометрическая фигура, а необычный живой объект.
Еще более интересные скульптуры предлагает дизайнер Wolfram Kampffmeyer. Она создает разнообразные фигурки животных и других объектов из бумаги, дерева и других материалов. Примеры работ можете посмотреть на фото ниже.
Фигуры эти, нужно отметить, не в натуральную величину. Но размеры у них не маленькие. А выглядят они не менее стильно и интересно, чем у Бена Фостера.
В отличие от предыдущего скульптора, она продает свои работы. Причем, как в готовом виде, так и развертки для самостоятельного полигонального моделирования из бумаги.
Например, стоимость головы трофейного медведя – около 3000 рублей (при пересчете на наши деньги). Трубкозуб обойдется в такую же сумму. А вот фламинго стоит немного дешевле – около 2500 рублей.
Есть у молодой художницы и более дорогие поделки. Например, полигональная голова леопарда из дерева, покрытая золотой краской. Ее цена – 3600 долларов (более 160 000 рублей!). Получается, что искусство создания полигональных скульптур животных – это еще и весьма прибыльное занятие. Хотя и не очень простое.
Одно ясно. Это направление в искусстве будет активно развиваться в ближайшее время. И те, кто будут в числе первых, смогут неплохо заработать на продаже полигональных скульптур, а также на обучении этому искусству всех желающих
И тут важно не медлить и оказаться в первых рядах. Желаем успехов!. Три категории людей будут в восторге от идеи создания бизнеса по полигональным скульптурам, и это: те, кто любят оригами (создание всяческих фигур из бумаги), те, кто уважает объемную графику, любители поиграть в компьютерные и видеоигры
Три категории людей будут в восторге от идеи создания бизнеса по полигональным скульптурам, и это: те, кто любят оригами (создание всяческих фигур из бумаги), те, кто уважает объемную графику, любители поиграть в компьютерные и видеоигры.
Ну, с первой категорией людей все более-менее понятно. Кстати, все помнят, как в детстве складывали из бумаги самолетики, и пускали по воде кораблики? Так вот, это – также . Тем, кто любит трехмерную графику, известно, что в графике основной задачей является создание фигур при помощи различных компьютерных редакторов, при помощи различных техник. Например, это может быть полигональное моделирование.
Для геймеров слово полигон также не является пустым звуком, так как буквально все игры на компьютере проходят на определенном количестве полигонов. Их посредством формируется внешний вид различных объектов игры.
Ну, а люди, которым ни о чем не говорят все эти термины, также вполне смогут заниматься бизнесом такого рода, просто им немножко труднее будет во все это въехать.
Это интересно: Полиуретановый клей для резиновой крошки — виды,состав, выбор
Закрываем боковину бампера
Следующий шаг — боковина бампера. Здесь всё довольно просто. Сверху выдавливаем полигоны, в проекции спереди (Front) приводим точки этих полигонов в соответствие с уже построенными, корректируем точки в окне проекции вид сверху (Top) так, чтобы линии по длинной стороне были параллельны.
Выберите уровень подобъекта рёбер (клавиша 2 на клавиатуре), перейдите в окно проекции Left и выделите рёбра, которые показаны ниже:
Выделяем нужные рёбра
Активируйте привязку (клавиша S на клавиатуре), зажмите клавишу Shift и вытяните ребро ниже. Это необходимо, чтобы нарастить сетку и закрыть боковину полигонами.
Наращивание полигонов в окне проекции Left с включённой привязкой
В окне проекции перспективы это будет выглядеть так:
Получившиеся полигоны в окне проекции перспективы
Получилось не совсем то, что нужно. Давайте приведём всё в соответствие с референсом и нашим представлением о модели.
Перейдите в окно проекции Front и выделите самые верхние выдавленные рёбра. Затем выберите инструмент перемещения (клавиша W), передвиньте в правую сторону, выравнивая ребро по левой стороне профиля арки.
Поочерёдно выделяйте и переносите все вновь смоделированные рёбра.
Выравнивание рёбер в окне проекции Front относительно профиля арки и передней плоскости бампера
Теперь нижняя часть бампера выглядит гораздо лучше.
Вид окна проекции перспективы — теперь полигоны практически на своих местах
Осталось соединить нужные вершины, чтобы они не разъехались при сглаживании.
Прямоугольниками обозначены те вершины, которые необходимо объединить с помощью инструмента Target Weld
Если вы по какой-то причине не объедините вершины, алгоритм сглаживания будет считать, что ребро-полигон там обрывается, а 3ds Max покажет вот такую картину:
↑ 3d-скульптинг
3d-скульптинг он же «цифровая скульптура» представляет собой имитацию процесса «лепки» 3d модели, то есть деформирование её полигональной сетки специальными инструментами – кистями. Можно провести аналогию с лепкой фигур руками из пластилина или глины. Только в программах 3d моделирования пальцы заменены на инструмент «кисть», а «пластилином» является полигональная сетка.
Программами-представителями данного вида моделирования являются «ZBrush», «Sculptris», «Autodesk Mudbox» и др.
На рисунке представлен интерфейс бесплатной программы для скульптингового 3d моделирования «Sculptris». Примером подобной техники моделирования может послужить 3D-модель персонажа Тролль.
Приемы моделирования объектов
Конструирование с помощью вершин
Основу сетки составляют прямоугольные ячейки, каждая имеет свои вершины, с их помощью происходит редактирование. Что бы создать другой объект, необходимо произвести манипуляции с точками вершин.
В качестве наглядного примера, используется куб, затем, активировав F9, не снимая выделения, переходят в режим редактирования вершин. Задействовав инструмент Move Tool, верхние точки перемещаются, так, что бы примитив принял другую форму. При необходимости сохранить симметрию, удобней всего воспользоваться инструментом Scale Tool. Воспользовавшись различными инструментами можно добиться совершенно уникальных результатов, например, при вращении, вершинах приобретут спиралевидную форму.
Кроме всего прочего, для вершин существует уникальный метод стёсывания, позволяющий создавать множество граней из одной.
Использование рёбер в проектировании
Этот метод схож с предыдущим, редактирование рёбер осуществляется по тому же принципу, что и с вершинами. На практике это работает следующим образом: в качестве базового элемента создаётся куб, при нажатии клавиш F10 активизируется редактор рёбер. Далее, в качестве примера вытягивается одна и противоположных граней ребра. После чего, появится дополнительная плоскость, такую же операцию можно повторить и с соседними рёбрами.
Проектирование моделей с помощью полигонов
Сразу стоит отметить, это наиболее распространённый метод создания сложных объёмных конструкций. В этом случае работа проводится с полигонами, производя различные манипуляции можно менять форму, размер, создавать более сложные объекты. Как и в предыдущих примерах, редактирование происходит по аналогичному сценарию. Активизировав клавишу F11, запускается редактирование полигонов, предварительно выделив один из примитивов, можно работать с гранями, меняя их положение.
Дополнительно доступно множество приёмов по преобразованию граней.
При разбивании грани на две части, создаётся ещё одно ребро. После активации команды правка, курсор мыши изменится, после этого стоит выделить вершины нового ребра и выйти из режима правки, кликнув на пустом поле. После этого можно совершать любые действия относительно новых рёбер.
Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется при проектировании трёхмерных изображений. Способ позволяет создавать реалистичные модели с высокой степенью детализации, что даёт преимущество перед другими редакторами.
Создать полигональную модель можно разными способами:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся простое геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. При необходимости, можно изменить количество граней, таким образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда другие методы не подходят, объекты создаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из исходного полигона.
Полигональное моделирование так же предусматривает и другие способы построения объектов.
- Производя манипуляции с вершинами, перемещая, удаляя, вращая в разные стороны, можно менять геометрию поверхности.
- Что бы придать изделию нужную форму, можно работать с рёбрами, изменяя или перемещая их.
- Иногда, необходимо изменить геометрию модели, сгладить поверхность или наоборот, сделать шероховатой, в этом случае, моделирование осуществляется с помощью полигонов.
Редактирование полигональных моделей осуществляется в окне одного меню Polygons Edit, с помощью этих окон, можно осуществлять другие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Кроме базовых окон, существуют дополнительные панели, без которых получить качественную модель невозможно, к ним относятся:
- Инструмент Edit Polygons – предназначен перемещать рёбра, грани или вершины, таким образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
Для достижения удачного процесса моделирования следует помнить основное правило построения:
- Лишние подобъекты не нужные для создания формы, желательно удалить, так как это замедляет процесс обработки. К примеру, некоторые вершины могут оказаться лишними от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить не нужные;
- Симметричные модели желательно создавать из одной половины, после генерируется зеркальная копия. Далее объекты сливаются в одно целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы добиться гладкой поверхности, используют инструмент (Smooth), однако метод заключается в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не желательно. В противном случае на обработку детали уйдёт много времени, что затруднит процесс проектирования.
Корректируем положение рёбер в окне проекции Top относительно чертежа
Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции Top, последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.
Обратите внимание, что в проекции Top мы обнаружили такую картину:
Рёбра в окне проекции Top
Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.
Перейдите на уровень подобъекта Vertex, включите ограничение по рёбрам — свиток Edit Geometry — Constraints — Edge.
Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.
Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху (Top), так и на проекции вида спереди (Front). Затем перейдите на панель Ribbon — Modeling — Align — Z.
Выравнивание рёбер по оси Z с помощью панели Ribbon
С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:
Выровненные рёбра
Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин (Vertex), так и с рёбрами (Edge) — кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.
Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише W.
Перемещаем рёбра и выравниваем их относительно чертежа
Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.
Красным прямоугольником выделен поворотный фрагмент бампера, который требует внимания
Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.
Перенос рёбер ближе к поворотной секции
Затем выберите инструмент поворота (клавиша E) и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.
Поворот выделенных рёбер перпендикулярно линии чертежа
Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.
Переносим и разворачиваем остальные рёбра
После всех этих действий должно получиться так:
Результат переноса и разворота рёбер
Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.
Красным прямоугольником обозначены нужные вершины
Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.
Выравниваем вершины так, чтобы рёбра располагались перпендикулярно линии чертежа
Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:
Двойной красной линией обозначены параллельные рёбра, а одинарной — непараллельные
Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.
Вариант перемещения вершин для запараллеливания нужных рёбер
Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.
Перемещаем группы вершин по периметру созданной плоскости, чтобы сделать рёбра максимально параллельными друг другу по длинной стороне
По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.
Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.
Так выглядит промежуточный вариант бампера в окне проекции перспективы
Методики построения полигональных моделей
В 3D Max полигональное моделирование – применяется во время проектирования трёхмерных изображений. Способ дает прекрасную возможность создавать реальные модели с большой степенью детализации, что даёт преимущество перед остальными редакторами.
Создать полигональную модель можно по разному:
- Путём соединения примитивов, когда за основу берётся обычное геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. Если понадобится, можно скорректировать кол-во граней, аналогичным образом можно задавать любые размеры примитива.
- Когда прочие методы не подойдут, объекты делаются путём прорисовывания, ручным способом.
- Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из начального полигона.
Полигональное моделирование также учитывает и иные варианты построения объектов.
- Производя действия с вершинами, перемещая, удаляя, вращая по сторонам, разрешается менять геометрию поверхности.
- Что бы дать изделию необходимую форму, можно работать с рёбрами, меняя или перемещая их.
- Порой, нужно скорректировать геометрию модели, сгладить поверхность либо наоборот, сделать шероховатой, в данном случае, моделирование выполняется при помощи полигонов.
Редактирование полигональных моделей выполняется в окне одного меню Polygons Edit, при помощи данных окон, можно выполнять прочие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Помимо базовых окон, есть дополнительные панели, без которых получить хорошую модель невозможно, сюда можно отнести:
- Инструмент Edit Polygons – предназначается перемещать рёбра, грани или вершины, аналогичным образом, меняется форма изделия.
- Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
- Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;
Для достижения удачного процесса моделирования необходимо не забывать важное правило построения:
- Лишние подобъекты не необходимые для создания формы, неплохо бы удалить, так как это тормозит процесс обработки. Например, некоторые вершины могут быть ненужными от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить лишние;
- Симметрические модели неплохо бы создавать из одной половины, после создается зеркальная копия. Дальше объекты сливаются в единое целое, получившееся изделие сглаживается.
- Чтобы достичь ровной поверхности, применяют инструмент (Smooth), впрочем метод состоит в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не неплохо бы. В другом случае на обработку детали уйдёт большое количество времени, что осложнит процесс проектирования.